la señal errante

¿Por qué le gusta al ser humano pasar miedo?

Quizá pagamos la entrada, compramos el libro o encendemos la consola porque, durante un rato, hasta nuestras preocupaciones cotidianas tienen que dejarle sitio al monstruo

  • Al ser humano el gusta pasar miedo.

Resulta curioso que pasemos buena parte de nuestra vida buscando tranquilidad y, cuando llega el fin de semana, paguemos para que alguien nos persiga con una motosierra. Cerramos la puerta de casa para sentirnos seguros y encendemos la consola para entrar en una mansión infestada. El terror tiene algo de contradicción voluntaria: queremos experimentar una amenaza conservando la posibilidad de regresar a salvo. Quizá por eso importa tanto cómo elegimos asustarnos.

Leer una novela, ver una película, jugar a un videojuego, entrar en una casa del terror, participar en un survival zombi o investigar un supuesto lugar encantado nos asigna papeles diferentes. Imaginamos, observamos, decidimos, escapamos o intentamos comprender. Comparar esas experiencias ayuda a explorar qué buscamos cuando decimos que nos gusta pasar miedo.

En la lectura, una parte del trabajo corre por nuestra cuenta. El escritor describe una puerta entreabierta, pero nosotros imaginamos qué puede esconderse detrás. Ballenghein et al. (2023) encontraron que los relatos de terror se leían más despacio y se recordaban mejor que los textos neutros y eróticos utilizados en su experimento. Los textos emocionales también generaban mayor activación e inmersión que los neutros. El libro puede atraparnos sin sobresaltarnos: nos invita a colaborar en la construcción de aquello que nos inquieta.

El cine incorpora rostros, sonidos y un ritmo que decide cuándo debemos contener la respiración. Sin embargo, provocar una reacción intensa no garantiza una buena experiencia. En un estudio con 558 participantes, Kiss et al. (2024) observaron que el miedo y el realismo percibido se asociaban con mayor activación y disfrute, mientras que el asco se relacionaba con menor disfrute. Podemos reaccionar con fuerza ante una escena y desear que termine por puro rechazo. La sangre, por sí sola, no hace milagros.

El videojuego introduce una responsabilidad incómoda: para que la historia continúe, tenemos que abrir nosotros la puerta. Madsen (2016) comparó a personas que jugaban a un videojuego de terror con otras que observaban una grabación del mismo. Quienes jugaban mostraron mayores incrementos de frecuencia cardiaca, respiración y actividad electrodérmica. Sin embargo, ambos grupos no diferían significativamente en el miedo que declaraban sentir. El cuerpo reaccionaba más al participar, aunque la valoración consciente no reflejara esa diferencia. La muestra final fue de 50 hombres, lo que limita la generalización, pero el resultado permite entender por qué mirar una partida puede resultar más llevadero que llevar el mando.

Además, el terror interactivo no depende exclusivamente del sobresalto. Tao et al. (2025), utilizando un videojuego de realidad virtual diseñado para su investigación, encontraron que las amenazas repentinas influían más en determinados indicadores cardiacos, mientras que la atmósfera inquietante sostenida afectaba más a determinadas medidas de actividad electrodérmica. Un monstruo que aparece de golpe y un pasillo donde esperamos encontrarlo pueden alterar nuestro cuerpo de maneras distintas. A veces, lo difícil es seguir avanzando cuando todavía no ha ocurrido nada.

En una casa del terror, esa obligación de avanzar se vuelve física. Andersen et al. (2020), combinando registros cardiacos y cuestionarios, encontraron una relación de U invertida entre miedo y disfrute en las valoraciones de momentos concretos: demasiado poco miedo podía resultar insuficiente, pero demasiado también reducía el placer. Parece que buscamos una intensidad que podamos disfrutar. Y cada persona coloca ese límite en un sitio diferente.

El survival zombi añade persecuciones, decisiones y la posibilidad de sentirse protagonista junto a otros. Friman y Turtiainen (2017) analizaron las valoraciones de participantes en una carrera zombi presencial. Algunos supervivientes describieron miedo intenso y la sensación de correr para salvar la vida; quienes interpretaban zombis disfrutaban persiguiendo y asustando. Aunque se trataba de un estudio cualitativo de un único evento, ofrece una idea sugerente: parte del atractivo puede estar en actuar, improvisar y descubrir cómo respondemos dentro de una ficción.

Una investigación paranormal plantea otra relación con lo vivido. Quien participa puede considerar que aquello que busca existe realmente. Pannofino (2025), en una etnografía sobre equipos italianos de investigación paranormal, estudió cómo las interacciones del grupo contribuyen a configurar la experiencia de una supuesta presencia. Su trabajo no mide qué actividad provoca más miedo ni demuestra la existencia de espíritus. Mi interpretación es que, en este contexto, la curiosidad y la búsqueda de significado pueden pesar tanto como el deseo de asustarse: queremos averiguar qué ha ocurrido y qué implicaría que fuera cierto.

Estos estudios no permiten proclamar un ganador. Sí ayudan a comprender que disfrutar del terror puede significar cosas diferentes: dejarse absorber por una historia, afrontar un desafío, compartir una aventura o acercarse a lo desconocido.

Creo que nos gusta pasar miedo cuando sentimos que obtenemos algo a cambio. El lector pone la imaginación; el espectador, la atención; el jugador, las decisiones; el participante, el cuerpo; y el investigador, sus preguntas. Todos pueden terminar contando una experiencia que les ha hecho sentirse intensamente presentes. Quizá pagamos la entrada, compramos el libro o encendemos la consola porque, durante un rato, hasta nuestras preocupaciones cotidianas tienen que dejarle sitio al monstruo.

Resulta curioso que pasemos buena parte de nuestra vida buscando tranquilidad y, cuando llega el fin de semana, paguemos para que alguien nos persiga con una motosierra. Cerramos la puerta de casa para sentirnos seguros y encendemos la consola para entrar en una mansión infestada. El terror tiene algo de contradicción voluntaria: queremos experimentar una amenaza conservando la posibilidad de regresar a salvo. Quizá por eso importa tanto cómo elegimos asustarnos.

Leer una novela, ver una película, jugar a un videojuego, entrar en una casa del terror, participar en un survival zombi o investigar un supuesto lugar encantado nos asigna papeles diferentes. Imaginamos, observamos, decidimos, escapamos o intentamos comprender. Comparar esas experiencias ayuda a explorar qué buscamos cuando decimos que nos gusta pasar miedo.

En la lectura, una parte del trabajo corre por nuestra cuenta. El escritor describe una puerta entreabierta, pero nosotros imaginamos qué puede esconderse detrás. Ballenghein et al. (2023) encontraron que los relatos de terror se leían más despacio y se recordaban mejor que los textos neutros y eróticos utilizados en su experimento. Los textos emocionales también generaban mayor activación e inmersión que los neutros. El libro puede atraparnos sin sobresaltarnos: nos invita a colaborar en la construcción de aquello que nos inquieta.

El cine incorpora rostros, sonidos y un ritmo que decide cuándo debemos contener la respiración. Sin embargo, provocar una reacción intensa no garantiza una buena experiencia. En un estudio con 558 participantes, Kiss et al. (2024) observaron que el miedo y el realismo percibido se asociaban con mayor activación y disfrute, mientras que el asco se relacionaba con menor disfrute. Podemos reaccionar con fuerza ante una escena y desear que termine por puro rechazo. La sangre, por sí sola, no hace milagros.

El videojuego introduce una responsabilidad incómoda: para que la historia continúe, tenemos que abrir nosotros la puerta. Madsen (2016) comparó a personas que jugaban a un videojuego de terror con otras que observaban una grabación del mismo. Quienes jugaban mostraron mayores incrementos de frecuencia cardiaca, respiración y actividad electrodérmica. Sin embargo, ambos grupos no diferían significativamente en el miedo que declaraban sentir. El cuerpo reaccionaba más al participar, aunque la valoración consciente no reflejara esa diferencia. La muestra final fue de 50 hombres, lo que limita la generalización, pero el resultado permite entender por qué mirar una partida puede resultar más llevadero que llevar el mando.

Además, el terror interactivo no depende exclusivamente del sobresalto. Tao et al. (2025), utilizando un videojuego de realidad virtual diseñado para su investigación, encontraron que las amenazas repentinas influían más en determinados indicadores cardiacos, mientras que la atmósfera inquietante sostenida afectaba más a determinadas medidas de actividad electrodérmica. Un monstruo que aparece de golpe y un pasillo donde esperamos encontrarlo pueden alterar nuestro cuerpo de maneras distintas. A veces, lo difícil es seguir avanzando cuando todavía no ha ocurrido nada.

En una casa del terror, esa obligación de avanzar se vuelve física. Andersen et al. (2020), combinando registros cardiacos y cuestionarios, encontraron una relación de U invertida entre miedo y disfrute en las valoraciones de momentos concretos: demasiado poco miedo podía resultar insuficiente, pero demasiado también reducía el placer. Parece que buscamos una intensidad que podamos disfrutar. Y cada persona coloca ese límite en un sitio diferente.

El survival zombi añade persecuciones, decisiones y la posibilidad de sentirse protagonista junto a otros. Friman y Turtiainen (2017) analizaron las valoraciones de participantes en una carrera zombi presencial. Algunos supervivientes describieron miedo intenso y la sensación de correr para salvar la vida; quienes interpretaban zombis disfrutaban persiguiendo y asustando. Aunque se trataba de un estudio cualitativo de un único evento, ofrece una idea sugerente: parte del atractivo puede estar en actuar, improvisar y descubrir cómo respondemos dentro de una ficción.

Una investigación paranormal plantea otra relación con lo vivido. Quien participa puede considerar que aquello que busca existe realmente. Pannofino (2025), en una etnografía sobre equipos italianos de investigación paranormal, estudió cómo las interacciones del grupo contribuyen a configurar la experiencia de una supuesta presencia. Su trabajo no mide qué actividad provoca más miedo ni demuestra la existencia de espíritus. Mi interpretación es que, en este contexto, la curiosidad y la búsqueda de significado pueden pesar tanto como el deseo de asustarse: queremos averiguar qué ha ocurrido y qué implicaría que fuera cierto.

Estos estudios no permiten proclamar un ganador. Sí ayudan a comprender que disfrutar del terror puede significar cosas diferentes: dejarse absorber por una historia, afrontar un desafío, compartir una aventura o acercarse a lo desconocido.

Creo que nos gusta pasar miedo cuando sentimos que obtenemos algo a cambio. El lector pone la imaginación; el espectador, la atención; el jugador, las decisiones; el participante, el cuerpo; y el investigador, sus preguntas. Todos pueden terminar contando una experiencia que les ha hecho sentirse intensamente presentes. Quizá pagamos la entrada, compramos el libro o encendemos la consola porque, durante un rato, hasta nuestras preocupaciones cotidianas tienen que dejarle sitio al monstruo.

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