Perder grasa con 'Stars Wars': la idea de un profesor para mejorar la salud en la Universidad de Granada

Isaac José Pérez, del Departamento de Educación Física y Deportiva, utiliza la gamificción para llevar a cabo este proyecto en el que los estudiantes se convierten en "caballeros Jedi" para reducir el riesgo de obesidad

Algunos estudiantes de la Universidad de Granada que han participado en este proyecto basado en 'Stars Wars'.
Algunos estudiantes de la Universidad de Granada que han participado en este proyecto basado en 'Stars Wars'.

Los profesores se estrujan la cabeza para motivar al alumnado ideando mil formas. Promover hábitos saludables a través de Star Wars ha sido la propuesta de Isaac José Pérez, profesor del Departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada (UGR). Los estudiantes del grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte han participado en esta iniciativa, llamada Star Wars: los primeros Jedi, que busca la toma de hábitos saludables con el objetivo de mejorar su estado físico y reducir el riesgo de obesidad.

Su idea ha dado sus frutos. Así lo demuestra un estudio realizado por Pérez junto a Carmen Navarro y José Mora, también investigadores de la UGR, según ha informado este martes la institución académica granadina en una nota de prensa.

La gamificción, en la que se basa este proyecto, consiste en la aplicación de técnicas narrativas propias de la ficción televisiva o cinematográfica en contextos ajenos, como por ejemplo la formación universitaria, en este caso.

Así, el proyecto ha incluido una aplicación móvil, diseñada por Álvaro Fernández-Alonso Araluce, que fue estudiante de Ingeniería Informática en la UGR, para gestionar las diferentes actividades de la asignatura Fundamentos de la Actividad Física y del Deporte.

El objetivo narrativo de los estudiantes era convertirse en caballeros Jedi. Para ello, tenían que cumplir con las recomendaciones de actividad física que, en la aventura, les permitía ganar tiempo de vida, puesto que la app ha utilizado "una cuenta regresiva" que, en el caso de llegar a cero, representaba que habían sucumbido a las tentaciones de "el lado oscuro" (comodidad, conformismo, desidia), con todo lo que ello supone.

Para evitarlo, realizaban una serie de kilómetros a la semana corriendo (o en bicicleta) a un determinado ritmo de carrera. Dicha circunstancia se justificaba, dentro de la narrativa existente, como si realizaran viajes a otros planetas para concienciar a sus habitantes de la necesidad de unirse a la "alianza rebelde" y, de este modo, "sumar fuerzas y poder construir entre todos un futuro más esperanzador en la galaxia educativa".

Los resultados, publicados en la revista científica Games for Health Journal, han revelado que los participantes del programa de gamificción redujeron significativamente su índice de masa corporal, circunferencia de la cintura, índice de masa grasa y porcentaje de grasa corporal después de la intervención, en comparación con el grupo de control.

"Todo ello supone una gran aportación, dado que, además de consolidar el potencial de la gamificción/gamificación a la hora de incrementar la motivación e implicación del estudiantado universitario con respecto al aprendizaje, también aporta una nueva evidencia sobre su incidencia en parámetros de salud de gran relevancia", ha explicado Pérez.

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