Los alumnos del CEIP Blas Infante crean un proyecto único para niños con discapacidad auditiva: "Unen empatía y robótica"

El director del CEIP Blas Infante relata a lavozdelsur.es cómo unas pulseras programadas permiten a alumnos con discapacidad auditiva jugar al fútbol, mientras los compañeros aprenden valores de inclusión

Luis García Cabello, director del CEIP Blas Infante, revoluciona con un proyecto para los niños con discapacidad auditiva.
01 de marzo de 2026 a las 20:02h

En el CEIP Blas Infante de Jerez, la educación y la tecnología se unen en un proyecto pionero que permite a los alumnos con discapacidad auditiva participar en un partido de fútbol junto a sus compañeros. Pulseras programadas con tarjetas Microbit vibran y muestran símbolos que indican movimientos, cambios de posición o infracciones, de manera que la jugadora sigue el juego en igualdad de condiciones.

Luis García Cabello, director del centro y formador en robótica educativa, explica a lavozdelsur.es cómo funciona la propuesta: "Le mandamos los mensajes a través de esa especie de pulsera, que es como un reloj grande". El proyecto convierte la experiencia en un aprendizaje tangible de inclusión y comunicación adaptada. El propósito también sensibiliza al resto del alumnado, que aprende a ponerse en la piel de quienes viven situaciones diferentes.

"Adquieren un gran grado de sensibilización porque trabajan el tema durante mucho tiempo y se ponen en la piel de la otra persona", se enorgullece el directo. Además, la iniciativa atiende a la diversidad desde dos enfoques. Se adapta a la discapacidad auditiva y trabaja con alumnado de altas capacidades, que a menudo queda olvidado en los centros educativos porque no dan problemas y obtienen buenas notas. 

La respuesta al reto de la ONCE

La actividad surge dentro del concurso Generación Innova, promovido por la ONCE, que plantea retos mensuales para que docentes y alumnos apliquen la tecnología a problemas reales. El desafío de enero consistía en garantizar que una alumna con discapacidad auditiva pueda participar en un partido de fútbol y recibir información sin depender de la audición. Aunque la alumna del vídeo no presenta esta discapacidad, el proyecto permite a los estudiantes experimentar con la inclusión y comprender las dificultades que enfrentan otras personas.

El centro ha decidido emplear MicroBeat Champion, un recurso disponible en el aula, para programar las tarjetas y enviar los mensajes por radio. Los alumnos diseñan la solución tecnológica y comprenden cómo cada decisión afecta al desarrollo del juego. Según el director, "decidimos utilizar MicroBeat porque son herramientas que usamos en el centro y que tenemos disponibles. En este caso es MicroBeat Champion, que llevo trabajando con ese recurso por mucho tiempo".

Luis García Cabello, director del CEIP Blas Infante, programando las tarjetas inclusivas. MANU GARCÍA

Cómo funcionan las pulseras

Las pulseras convierten los avisos sonoros del partido —silbato, inicio y fin, llamadas del equipo— en señales accesibles. Cada participante tiene asignadas funciones concretas: el árbitro envía el inicio con cuenta atrás, el fin con pitidos y una X parpadeante, además de una cara triste para indicar infracciones; el entrenador y los compañeros envían señales como una casa para avisar de cambios, una bandera para ir a banda y flechas que indican hacia dónde mirar o moverse; y la alumna con discapacidad auditiva recibe cada mensaje con vibración previa y un icono en pantalla, pudiendo seguir el juego sin necesidad de escuchar.

El director resalta que "así, la información del partido llega por vibración y señales visuales, facilitando que participe en igualdad, aunque cambien el lugar del patio o los equipos". El sistema se programa para que todos los mensajes lleguen en tiempo real, coordinando a la alumna, al entrenador y al árbitro. "Además, también le acoplamos un vibrador para que le vibrara en la mano y mirara la pulsera cada vez que le mandaba un mensaje", añade. Este mecanismo no solo resuelve el reto técnico, sino que también enseña a los alumnos a valorar la comunicación adaptada y la empatía.

Las pulseras inclusivas creadas en el CEIP Blas Infante. MANU GARCÍA

Robótica con propósito

Para Luis García, la robótica educativa tiene sentido solo si se utiliza como herramienta para resolver problemas y transmitir valores. "El tema de la robótica siempre lo uso como un medio para conseguir otras cosas. Porque enseñar robótica en un cole no tiene sentido así, tal cual si no lo usas para solucionar problemas, para sensibilizar". En otros proyectos del centro, los estudiantes construyen sistemas que combinan tecnología y ecología, como dispositivos para medir temperaturas, diseñar sistemas de riego o plantar árboles en zonas donde falta sombra.

Una niña del CEIP Blas Infante se coloca la pulsera inclusiva para niños con discapacidad auditiva. MANU GARCÍA

El objetivo es que la robótica se integre de manera natural en la educación y que los alumnos perciban su utilidad más allá de la programación. García explica que "al final, propusimos que íbamos a plantar unos árboles para que hubiera más sombra, y ellos, a través de robótica, iban a construir un sistema de riego automático". Estos proyectos desarrollan habilidades técnicas, trabajo en equipo y conciencia social, mostrando que la innovación puede tener un impacto directo en la comunidad.

Trayectoria y motivación del docente

Luis García Cabello combina su rol como director del CEIP Blas Infante con la formación de otros docentes en robótica educativa. Ha sido instructor de robótica por la Junta de Andalucía y ha recibido premios que reconocen sus proyectos innovadores. Su motivación surge de la convicción de que la tecnología debe aplicarse con fines educativos y sociales, y que los proyectos deben ser abiertos y accesibles: "Este tipo de proyectos debe ser abierto y libre. Si alguien coge la idea y la mejora, pues encantado. No la patentaríamos ni nada".

Para él, la satisfacción no está en los premios, sino en ver cómo los alumnos aprenden, se motivan y desarrollan competencias que difícilmente se trabajan en la educación tradicional. Combina la experiencia personal con la innovación para que la robótica se convierta en un recurso tangible y útil dentro del aula.

Aprendizaje activo en primaria

Los alumnos participantes tienen entre 7 y 10 años, y la experiencia demuestra que el aprendizaje activo capta mejor su atención que la enseñanza tradicional. "A lo mejor algún alumno que no va tan bien a nivel curricular porque se le da mal estudiar de memoria, cuando lo pones en proyectos de este tipo, ves que realmente, cuando algo le interesa y conseguimos llegar a él, rinde mucho más de lo que teníamos pensado", analiza a sus alumnos.

La pulsera que envía señales a los niños con discapacidad auditiva para poder jugar al fútbol. MANU GARCÍA

El proyecto enfrenta desafíos habituales en la educación: falta de tiempo, recursos limitados y condiciones externas como el clima.  A pesar de ello, el sistema funciona y se puede replicar en otros centros. Las pulseras y las tarjetas Microbit permiten trasladar la experiencia a diferentes contextos, y con algunos ajustes podrían adaptarse a un dispositivo más cómodo para el alumnado. El director insiste en que el valor está en la educación y la inclusión, no en el beneficio económico.

Valores y empatía

Más allá de la tecnología, el proyecto transmite un aprendizaje profundo en valores. Los alumnos comprenden las necesidades de los demás y actúan con empatía sin necesidad de que se les indique. "Se ponen en la piel de la otra persona y no hace falta que les digas nada". La robótica y la programación se convierten en medios para enseñar responsabilidad, colaboración y respeto hacia la diversidad.

Los resultados muestran que este tipo de proyectos mejora la motivación, la participación y la comprensión de los retos sociales, educativos y personales. Los alumnos no solo aprenden a programar, sino a valorar la importancia de la inclusión, el trabajo en equipo y la innovación aplicada a la vida real.

Sobre el autor

Míriam Bocanegra

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