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Tras la Segunda Guerra Mundial, los países de Occidente desarrollaron un programa de políticas nacionales que buscaba la mejora de la calidad de vida de sus ciudadanos y que, al mismo tiempo, estuviera en armonía con el modelo capitalista de mercado. El objetivo era, entre otras cosas,  favorecer el bienestar social para frenar el avance de los partidos y de los movimientos de extrema izquierda, en un contexto de Guerra Fría que enfrentaba a la URSS  con los Estados Unidos. Este modelo de bienestar entró en crisis en la década de los sesenta y, con la llegada de los años setenta, apareció un nuevo movimiento político y económico en Occidente que pasó a ser conocido como Neoliberalismo. Junto a este proyecto político y económico, hubo un cambio en los hábitos de ocio de los ciudadanos americanos y, por ende, de buena parte del mundo,  debido a que desde entonces dedican cada vez más horas de su tiempo libre a pasatiempos individuales. A lo largo de este artículo veremos, por tanto, cómo afectaron estos cambios a la actitud política de las nuevas generaciones, cómo el mercado mercantiliza para las masas ciertos fenómenos de la cultura americana  y cómo estos pasatiempos están conectados con las acciones políticas y con las mentalidades de cada época.

El período anterior a este neoliberalismo, que comenzó con el final de la Segunda Guerra Mundial, estuvo marcado por el desarrollismo económico y social; que se manifestó con el aumento progresivo de los salarios, con la construcción de escuelas, de carreteras, de hospitales, etc. Las capas medias de la población y los trabajadores se adaptaron a un sistema que les ofrecía bienes y servicios reservados anteriormente a los ricos y ello supuso la aparición de una sociedad de masas y de consumo.

La década de los años sesenta fue un momento histórico marcado por profundos cambios ya que este modelo instaurado, principalmente en Occidente, entra en crisis debido a que este programa de bienestar no estaba a la altura de las expectativas de las nuevas generaciones, que tenían unas inquietudes y unas ansias de libertad muy diferentes a las de sus predecesores. La crisis económica y la guerra de Vietnam, entre otros, serán el detonante de un movimiento que pondrá en tela de juicio este orden establecido tras los conflictos de la Segunda Guerra Mundial.

Esta década finalizará con una serie de conmociones que tendrán lugar durante el año 1968, de entre estos hechos  cabría señalar el Mayo de París, la Primavera de Praga, la muerte de Robert Kennedy o la matanza de estudiantes de Tlatelolco (México). Hablamos, por parto, de un año de una trascendencia global aunque, generalmente, cuando hablamos del mismo solemos pensar solamente en las manifestaciones ocurridas en París.

"Se trataba, de hecho, de una secuencia de acontecimientos que culminaba la evolución de una década de cambios, la de los años sesenta, cuyos orígenes habría que buscar, sobre todo, en la sensación global de frustración, tanto en Oriente como en Occidente". Fontana. Las revoluciones frustradas de los años sesenta.

Esta explosión de acontecimientos representa la respuesta frente a la pérdida de la confianza de, principalmente, las nuevas generaciones ante  un sistema que no había satisfecho sus expectativas y esta respuesta, a su vez, terminaría con una profunda frustración política. Esta insatisfacción se cristalizó en una serie de protestas que, aunque sumamente críticas, no contaban con un programa político claro; por lo que, en la mayor parte del mundo, acabaron sin provocar cambios estructurales.

Este fracaso debemos encontrarlo en que, por ejemplo, en los Estados Unidos estos movimientos estudiantiles mezclaban elementos marxistas y libertarios con la contracultura americana, pero no defendían el cambio radical o la revolución, sino una evolución social sin un objetivo claro o esclarecido. Por tanto, se oponían al papel político de los Estados Unidos en la Guerra Fría pero no prestaban atención a las condiciones de trabajo o la estructura del estado de bienestar en el que se habían criado. El foco de sus protestas giró en torno a la lucha por los derechos civiles y por el fin de la guerra y, aunque acabarían construyendo elementos tan importantes para la democracia de nuestros días como la libertad sexual, el feminismo o el medio ambiente; no terminaron desarrollando, como apuntó Fontana, objetivos comunes a largo plazo.

¿Todo este movimiento quedó en nada? En absoluto, es innegable que esta serie de protestas dejaron huella en la sociedad americana y los cambios fueron muy importantes ya que los afroamericanos obtuvieron sus derechos, las mujeres han logrado ir cambiando su rol social desde entonces,  la sexualidad de las nuevas generaciones cambió de forma drástica y, de hecho, el ecologismo solo ha ido obteniendo relevancia en el plano político y social desde esa década, aunque especialmente desde la caída de la URSS; pero, tras estas fallidas protestas, asistimos a lo que Harley denominó como “un drástico giro hacia el neoliberalismo tanto en las prácticas como en el pensamiento político- económico”. Además de esto, decir que parte del impacto del 68 radica en que las nuevas generaciones entenderán de forma distinta la forma de hacer política debido a que, paulatinamente, el peso de los partidos y de los sindicatos irá disminuyendo en la calle a favor de las manifestaciones espontáneas de la población para hacer frente a problemas concretos; lo cual lleva a suma de individualidades conectadas de forma temporal  ante un problema, cuando antes estaba más presente el concepto de clase o de colectivo a la hora de hacer patente una reivindicación.

Este giro mencionado por Harley no queda solamente en el plano político sino que impregnó a todas las capas de la sociedad y modificó los modos de pensamiento, hasta el punto de que ha llegado a ser tan natural para nosotros que determina nuestra forma de interpretar, vivir y entender el mundo. Si el joven universitario americano de los sesenta pasaba buena parte del tiempo de su ocio en un espacio sociocultural abierto, compartiendo vivencias y experiencias con sus amigos y en círculos sociales críticos, veremos como desde los años setenta hay un paulatino cambio en las costumbres, ya que estos estudiantes occidentales pasan cada vez más tiempo solos y  en torno al hogar.

Las causas de este cambio en las costumbres se encuentran en una nueva sociedad conservadora que impregnaba todo con esos valores del neoliberalismo y que defendía una nueva forma de entender la vida individual:

"La revolución cultural de fines del siglo XX debe, pues, entenderse como el triunfo del individuo sobre la sociedad o, mejor, como la ruptura de los hilos que hasta entonces habían imbricado a los individuos en el tejido social." Hobsbawm. Historia del siglo XX.

Por otro lado, estos hilos se verían desmenuzados mediante, entre otros, la aparición de los videojuegos en las casas, ya que esto supuso un gran cambio para los hogares americanos. La difusión de los videojuegos vino de la mano de la expansión de los ordenadores personales y, aunque empresas de países como Japón se enriquecieron gracias a ellos, tradicionalmente han sido los norteamericanos los que han controlado este mercado. País, no olvidemos, defensor a ultranza de este neoliberalismo y de sus consecuentes políticas económicas.

La manufactura y el ensamblaje de estos ordenadores podía realizarse en cualquier país del mundo pero la propiedad y la idea llegaba desde los Estados Unidos. Este país defendía una forma de pensamiento que impregnó a toda la sociedad y que, por tanto, no necesitó de mecanismos directos para conducir los intereses de la población. Aunque hay que tener presente que otro gran factor que permitió la expansión de los videojuegos a lo largo del mundo fue Internet. Este invento nació en Europa pero no es ni era controlado por un país o una institución de una forma clara debido a su compleja estructura en forma de red, en la cual el contenido fluye de forma libre y continua. De esta manera, el autor de una obra no controla el punto de destino al que alcanza su producto. Aun así, mientras en la década de los sesenta los jóvenes universitarios americanos participaron en múltiples protestas para cambiar su entorno social, en los setenta asistimos a un momento en el que la juventud dedica cada vez más tiempo a actividades de ocio que no tienen como aspiración cambiar el mundo desde ese tono político tan común en la década anterior.

De hecho, paulatinamente, el sistema neoliberal fue haciendo objeto de consumo aquellas obras o elementos culturales que habían formado parte de la contracultura  de la generación del 68, por ejemplo: los escritores de la generación “beat, anteriores a las revueltas estudiantiles, expresaban la desilusión producida por la situación social en Estados Unidos y denunciaban la miseria de este país. De entre ellos cabría destacar a Allen Ginsberg, Jack Kerouac y a William Burroughs, pero lo relevante para nosotros es que tras ser una inspiración para la generación de las protestas de los sesenta, acabaron siendo un producto apto para el consumo de la sociedad de los setenta. Es decir, el nuevo giro neoliberal y conservador no entró en conflicto directo con las aportaciones o las manifestaciones culturales de los momentos previos sino que los adapto a su sistema y los utilizó en su beneficio.

Cierto es que, en la década de 1970, para jugar a estos videojuegos  había que ir a un salón recreativo y ponerse  frente a una máquina que funcionaba con monedas pero, desde la década de 1980, el impulso gradual de juegos en el hogar creció de forma exponencial. Los  temas que se desarrollaron para estos juegos durante esta década se inspiraban en la cultura popular y en los deportes, pero aquí es donde entra con fuerza el mundo de los juegos de rol y de la fantasía.

Dungeons & Dragons, o D&D, es todo un hito en el mundo de los libros de rol, aunque fue originalmente publicado en 1974 por Gary Gygax y por Don Kaye en  la editorial Tactical Studies Rules, más conocida como TSE. Este juego de mesa fue especialmente innovador debido a su mecánica: el Dungeon Master o Amo del Calabozo que diseñaba un sistema de mazmorras y posteriormente invitaba a los jugadores a explorarlo con unos personajes. Cada jugador controla un personaje y este solía ser representado con una figura. El juego se basa en las decisiones de los jugadores, que no saben lo que va a ocurrir, por lo que continuamente están tirando dados para determinar si sus acciones tienen éxito y eligiendo rutas para salir de esa mazmorra con un tesoro o cumpliendo con la misión que los llevó a todos hasta allí. Buena parte de la diversión de este juego radica en que daba una gran libertad a todos los jugadores y este poder de decisión resultaba muy atractivo.

Por lo tanto, podemos ver que un juego de rol consiste en la interacción, cada jugador asume, como la palabra rol indica, un papel y lo interesante de este juego reside en la capacidad que tiene el jugador de tomar decisiones. Aquí, tanto el Dungeon Master como el jugador forman parte de la diversión de una forma activa, por lo que en buena medida este juego rompe con una dinámica en la cual lo habitual era que las personas fueran meros receptores de su ocio, sin tener la capacidad de poder actuar activamente sobre el  mismo.

Dungeons & Dragons

Este juego, a su vez, utilizaba una ambientación que se inspiraba en gran medida en la fantasía tradicional de la que, en resumen, Tolkien fue su autor más preeminente y conocido. Esto se debe a que ya con él vemos la estructura básica de todo mundo de fantasía ya que encontramos elfos, orcos, enanos o humanos en la ambientación tal como hoy en día los entendemos pero, en Tolkien, tu podías leer sus libros pero no actuar directamente sobre la historia.

El juego se inspira en una ambientación creada anteriormente pero, y aquí está la gran cuestión, si notamos la influencia de la nueva corriente de la literatura del género de la fantasía épica en la mentalidad de los personajes, las criaturas y del mundo que se presenta. Esta nueva corriente de la fantasía heróica criticaba la visión de las obras de la literatura de fantasía heroica tradicional que, hasta el final de los años 50, había sido predominante y la Tolkien es uno de sus autores más conocidos. La fantasía occidental más clásica se basaba, en lo general, en el combate sin fin del Bien y el Mal, terminando siempre en la victoria final del Bien.

Esto empieza a cambiar durante los años sesenta, marcados por la transgresora apuesta de romper con lo más tradicional y establecido de la sociedad. Esta nueva corriente sería llamada Nueva Ola o “New Wave” y tendría como escritor sobresaliente a Michael Moorcok, el cual empezó a publicar algunas de sus obras más destacadas en un momento histórico coetáneo a las grandes conmociones y convulsiones de esta década. Moorcok, desde el año 1964 hasta 1972, editó un semanal de ficción llamado “New Worlds” y desde ahí empezó a gestar un movimiento que se inspiró en los cambios culturales y sociales de su época para crear una literatura de fantasía heroica en la que abunda la ambigüedad y el descontrol de sentimientos, así como un gran relativismo. Por lo cual desarrolla una dura crítica a la tradicional visión de las obras de la literatura de fantasía en la que se planteaba un conflicto eterno entre la luz y la oscuridad o, dicho de otra forma, entre el bien y el mal, donde la lucha era total y visceral. Los puntos medios, los matices de grises, tan sólo eran en la fantasía tradicional una forma que tenía el mal para embaucar y corromper, una mera herramienta para alejarnos del absoluto que era el Bien, pero para Moorcok estos matices son el epicentro de toda su obra y poseen un marcado carácter crítico. Este movimiento sufre, por tanto, una tremenda expansión a lo largo de la década de los años 70 e inspira a los creadores del juego Dungeons & Dragons y aquí vemos como ciertos elementos de una literatura que, en principio, podría parecernos minoritaria, se convierte paulatinamente en un objeto de consumo de masas.

Esta línea crítica con esa visión de la tradicional fantasía planteaba ahora mundos en los que todo era cuestionado y nos encontramos con múltiples puntos de vista que pueden, o no, ser reconciliables. Muestra de ello será la aparición de la ya clásica Tabla de Alineamientos de Dungeons & Dragons, que muestro a continuación:

Legal Bueno Neutral Bueno Caótico Bueno
Legal Neutral Neutral Absoluto Caótico Neutral
Legal Maligno Neutral Malvado Caótico Malvado.

Esta tabla se basa en dos ejes: el primero es el de la ética y el segundo es el eje de la moralidad. En la primera versión del juego tan solo existía el eje ético de Ley, Neutralidad y Caos, pero, posteriormente, se añadieron los valores morales del Bien y del Mal. El creador del juego, Gary Gygax, se basó en la cosmología creada por el autor de fantasía y ciencia ficción Moorcock para establecer el sistema de alineamientos que, actualmente, inspira a decenas de videojuegos, películas, novelas, etc. Recordemos, que el eje original de las novelas de Moorcok tan sólo incluían los elementos de la Ley o del Orden versus el Caos, posteriormente se añadieron los parámetros de Luz y Oscuridad a esta dinámica para generar mayores debates y conflictos acerca de lo que era o no el Bien.

Michael Moorcock

Podríamos citar más elementos que tienen en común la literatura de Moorcok con este juego de mesa pero creo que esta tabla es lo más representativo. Como puede observarse es bastante sencilla y muy generalista, ya que intenta reducir a nueve las posibilidades de comportamiento de un personaje en el juego. Aún así, aunque en los Alineamientos de D&D el Bien y el Mal están claramente enfrentados, la Neutralidad como valor adquiere especial relevancia, aspecto que anteriormente no era tenido muy en cuenta, y vemos también como el eje del Orden o Ley vs Caos se muestra trascendental. Por tanto se puede ser “bueno” y llevar a cabo acciones cuestionables en el ámbito de la libertad para mantener el orden establecido dentro del juego, ¿Sorprende que este planteamiento provenga de la década de los sesenta? Momento en el que, en plena Guerra Fría, se cuestiona a través de protestas y movimientos literarios y culturales tanto el orden establecido por los Estados Unidos como por la Unión Soviética. La relación, aunque sutil, parece existir pues todos somos hijos de nuestro tiempo.

Esto no quita, por supuesto, que los juegos de rol de mesa no hayan tenido, y sigan teniendo en parte, mala fama a día de hoy y, sobre todo, en el ámbito más conservador. Lo interesante de D&D reside en la espectacular influencia que ha tenido posteriormente ligado al desarrollo de los videojuegos. Desde la década de 1980 el ocio en casa se ha visto impulsado gracias a la aparición de los juegos de ordenador, es decir:  el juego de mesa se desarrolla durante la década de los setenta pero, cuando se extienda el mercado de los videojuegos, sobre todo a partir de los ochenta y noventa, surgirán juegos de ordenador y de consola que se inspiran o que utilizan estas dinámicas desarrolladas en el D&D, creándose una nueva tipología de juegos conocida como “MMORPG” (Massively Multiplayer Online Role - Playing Game), que tiene, por ejemplo, a “World of Warcraft” como uno de sus principales representantes.

Antes de comenzar a hablar de D&D, vimos que el tema principal de los videojuegos era la cultura popular y los deportes, ahora observamos como este juego de mesa influye notablemente en toda la industria del videojuego al inspirar un nueva tipología basada en su dinámica y en su ambientación de fantasía. Quizás, las razones de la influencia de estos juegos de rol de mesa en esta industria del videojuego deban buscarse en un elemento que guardan en común y es que ambos tienen un marcado carácter interactivo.

En los videojuegos, la acción va ligada a una estructura narrativa predeterminada, inspirada por lo general en géneros tradicionales ya desarrollados en el cine y en los cómics. La diferencia frente a otras formas de ocio será que, en estos sectores, la persona era un sujeto pasivo y, en los videojuegos, pasa a ser un sujeto activo de su entretenimiento. En los juegos de rol, como ya vimos, todas las partes que participan en el juego son sujetos activos del mismo y desarrollan, en mayor o menor grado, el devenir de la historia. En ambos juegos, normalmente, el proceso se rige por unas convenciones narrativas bien definidas por la aventura épica: el protagonista tiene un objetivo, se topa con unos monstruos o enemigos a los que tiene que destruir y alcanza el objetivo o la recompensa. Evidentemente, este convencionalismo es la forma de desarrollar una historia simple tanto en el rol como en el videojuego pero, de esta base, se puede ir aumentando el grado de complejidad.

Tanto uno como el otro tienen en común esa interacción, por lo que no es de extrañar que, pasado un tiempo, el juego de rol diera el salto desde la mesa hacia el ordenador y que, a día de hoy, los MMORPG sean uno de los géneros más populares en el ámbito del videojuego, aunque, aún hoy, sigue sin ofrecer la libertad creativa o la gran gama de opciones que, si los jugadores quieren, pueden ofrecer el juego de mesa ya que este solo tiene como límite la imaginación y la creatividad humana.

Toda esta evolución muestra el cambio de  las costumbres y en los hábitos del ocio de los jóvenes norteamericanos y es una muestra de cómo, alrededor de los años sesenta y setenta, este nuevo individualismo moral preconizado durante las protestas de los sesenta hicieron que las instituciones tradicionales como la familia o la iglesia entraran en crisis, llegando al colapso en el tercio final del siglo. Ello, sin embargo, no supuso el fin de la familia o de la religiosidad tal y como la entendemos sino una reconversión y una adaptación hacia los nuevos tiempos. De hecho, estos cambios en los hábitos de consumo debemos entenderlos dentro de una contrarrevolución conservadora que sigue hoy, casi medio siglo más tarde, en plena vigencia pero no hubo una vuelta a la situación previa de los años cincuenta sino, más bien, una adaptación o una reformulación de esas instituciones de la sociedad a los nuevos cambios.

Ahora bien, a partir de ahora las nuevas generaciones irán pasando más y más tiempo en soledad, en sus casas y aislados de toda acción política que cuestione el orden establecido del neoliberalismo, para consumir los objetos que el mercado ofrezca. Es por ello que la relación entre estos juegos, representados en este pequeño caso por D&D, y el apoliticismo surgido a raíz de la década de los setenta no es muy evidente, pero existe y es muy sutil pues no sólo D&D sino en general toda esta nueva gama de ocio permite a los jóvenes evadirse de una realidad frustrante que no termina de satisfacerlos. No hablamos por tanto de una dinámica conducida directamente y de forma consciente por un único poder, sino de una mentalidad transmitida y asumida por una sociedad que va adquiriendo una serie de hábitos.

Como hemos visto, las protestas y las luchas de los sesenta fracasaron en buena medida pero dejaron su huella en la sociedad norteamericana y en todo el mundo. De entre estas huellas cabría señalar el creciente movimiento ecologista, el nuevo papel de la mujer en la sociedad o los nuevos derechos civiles que adquirió la población afroamericana pero, y no menos relevante, también se estableció una nueva dinámica de crítica social ligada a los movimientos sociales y no a los partidos. Es decir, desde este período existe una tendencia a llevar a cabo reivindicaciones políticas desde fuera de la institución o del aparato político, generando que no se busquen objetivos comunes o perspectivas a largo plazo.

Esto guarda especial relación con el giro neoliberal que ha sufrido, primero, Estados Unidos y, posteriormente, el mundo Occidental desde la década de los setenta, como consecuencia de la  crisis económica y de la pérdida de la fe en el modelo de bienestar creado tras la Segunda Guerra Mundial. Los planteamientos sociales de los años sesenta se adaptaron hacia este nuevo giro neoliberal de forma que  sus señas culturales más claras se convirtieron en un objeto de consumo.

Igualmente, sería un error entender que todos los juegos de este período tienen una connotación política. El uso político en un juego de mesa es totalmente plausible durante este momento histórico pero, lo relevante, es que en nuestro caso vemos como en el mercado se desarrollan, en un nuevo contexto neoliberal juegos de mesa que beben cultural e intelectualmente de los movimientos de los años sesenta y que se adaptan, evitando cualquier connotación política, al sistema de mercado de masas. Por lo tanto, este neoliberalismo, que comenzó en los años setenta, sigue vigente a día de hoy en nuestra cultura y cobra más fuerza a medida que el tiempo libre se pasa más y más en la soledad de nuestra habitación.

Bibliografía

Amiguet, T. (2012). “Fischer- Spassky: duelo nuclear en el tablero”[en Línea]. La Vanguardia.

Ednock. (s.f.) Historia de los juegos de rol. 

Fontana, J. (s.f). “Las revoluciones frustradas de los años sesenta” [en Línea]. En Por el bien del Imperio.

Harvey, D. (s.f). Breve historia del Neoliberalismo [en línea].

Hobsbawm, E. ( 1998). Historia del siglo XX. Buenos Aires. Crítica.

Sassoon, D. (s.f). Conclusión: la red. En Cultura. El patrimonio de los europeos.

Tresca, M. (2011). The evolution of Fantasy Role- Playing Games. s.l. Macfarland.

Sobre el autor:

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Emilio Ciprés

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